La Faille, présentation générale
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La Faille, présentation générale
Bonjour, bonsoir,
Après l'avoir suggéré lors de discussions, j'ai cru comprendre que des personnes pourraient être intéressées par une campagne avec le système de jeu D&D 3.5. Du coup, je voudrais vous présenter mon bébé !
Dans ce post, je pars du principe que vous avez une connaissance relative des univers Donjons et Dragons. Pour un meilleur confort de lecture, je vous invite à mettre la fenêtre en plein écran. J'organiserai ce post en plusieurs parties :
- C'est quoi dédé ?
- C'est quoi ta campagne ?
- Que faut-il savoir avant de rejoindre cette campagne ?
D&D 3.5, c'est un système de jeu assez complet qui traditionnellement s'applique bien à des univers heroic-fantasy ou médiévaux fantastiques. En effet, la magie a un grand impact sur le monde dans lequel les joueurs évoluent.
Tout comme dans Pathfinder, l'optimisation du personnage est une composante importante et détermine grandement l'efficacité de celui-ci. Toutefois, cela ne limite pas le joueur à des archétypes type magicien/prêtre/barde/etc, principalement grâce aux classes de prestige qui permettent des possibilités plus exotiques, dont voici quelques exemples :
-un druide qui a étudié les arts bardiques et les utilise au combat;
-un voleur qui s'aide de la magie d'illusion dans ses exactions;
-un guerrier qui utilise son intelligence ou sa sagesse pour exécuter des manœuvres martiales;
-un mage qui se spécialise dans une école de magie.
Dans l'absolu, si vous avez une idée originale de gameplay, il y a probablement un moyen de la rendre viable. Ce qui nous amène à une nomenclature à laquelle je me réfère souvent, le Tier System (pour les anglophones).
Le roleplay est à mon sens une composante centrale du jeu de rôle, et 3.5e a l'inconvénient de couper le rythme lors des combats lorsqu'on n'est pas habitué aux règles. De plus, la magie (notamment la divination) est très puissante et facilite beaucoup la résolution de problèmes. C'est pourquoi, en plus des règles de ce système de jeu, j'ai introduit plusieurs règles limitant l'étendue de la magie.
L'univers que j'ai créé se base en partie sur le lore du jeu Eve online, adapté à un un monde post-médiéval et fantastique. Le monde est subdivisé en plusieurs nations, chacune ayant ses spécificités politiques, démographiques et culturelles. On trouve par exemple l'Empire Amarr, un État au pouvoir très centralisé, où l'esclavage est légal et réglementé.
J'ai construit cet univers en vue d'être suffisamment ouvert et cohérent pour proposer aux joueurs une campagne "bac à sable", leur laissant une certaine liberté. En conséquence, sauf tragique incident ou chute de nécropole, cette campagne peut beaucoup s'étaler dans le temps; c'est pourquoi j'insiste particulièrement sur la phase de création de personnage : son background, son build et sa cohérence globale, le tout en respectant le choix des joueurs.
J'ai également créé plusieurs cartes couvrant le monde connu avec mon modeste niveau en traitement de dessin assisté par ordinateur. Celles-ci sont intégrées au scénario, mais se les procurer est difficile et coûteux, bien qu'indispensable pour mener à bien l'aventure.
Concernant la religion, je me suis basé sur les Dieux des Royaumes Oubliés. Certains ont eu une importance centrale dans l'évolution du monde, d'autres ne sont plus vénérés que par des peuplades isolées, quelques uns ont été détruits ou oubliés depuis des millénaires. Bien que prenant des libertés, je reste assez fidèle aux rôles de ces dieux. Il existe d'autres panthéons que ceux décrits sur cette page Wikipedia, mais c'est une des choses que les joueurs découvriront au fil de leur aventure.
Concernant les plans d'existence, leur interaction est limitée du du fait que très peu de personnes ont la capacité de voyager vers d'autres plans. Toutefois, ils existent bel et bien, ont leur propre histoire et pourraient entrer en jeu à un certain stade de l'aventure.
Comme indiqué plus tôt, en plus des règles du système de jeu, j'ai apposé certaines règles maison, pas par délire autocratique mais pour le bon déroulement du scénario. Ici, j'indiquerai le cadre dans lequel je propose ma campagne, et je vous introduirai aux particularités techniques de celle-ci.
À qui la campagne s'adresse-t-elle ?
Cette campagne s'adresse à des joueurs expérimentés mais reste ouverte à des néophytes. Toutefois, concernant ces derniers, il leur faudra faire un effort supplémentaire pour s'approprier le système de jeu tout en favorisant le roleplay.
J'aimerais me limiter à 5, voire 6 joueurs maximum afin que chacun ait un espace d'expression suffisant pour impliquer réellement son personnage dans le déroulement de la partie. Ce qui m'amène au point suivant : je souhaite que les parties se fassent avec la totalité ou la quasi-totalité des joueurs, c'est-à-dire pas plus d'un absent à chaque session.
Concernant l'organisation, elle peut se faire chez moi (à Aureille). Je peux également me déplacer à Salon si c'est plus commode pour chacun.
Les sources autorisées
Si vous connaissez 3.5e, vous n'êtes pas sans savoir qu'on peut remplir une bibliothèque entière avec les livres de cette édition. Je me base toutefois sur le DRS (Document de rérérence du système) 3.5 et le DRS psionique. Suivant l'orientation que le joueur souhaite prendre, je peux lui suggérer ou lui autoriser des éléments provenant d'autres sources. Des livres comme le Tome de Combat (non traduit en français) apportent une réelle plus-value à certains builds.
En revanche, je verrouille certains paramètres tels que :
-les races jouables : je n'autorise que les races du DRS, du DRS psionique et cinq autres races;
-l'alignement : pas d'alignement mauvais ni à tendance mauvaise afin de conserver une cohérence dans le groupe;
-la religion : selon la région d'origine du joueur, le choix de la religion sera limité, car certains dieux et panthéons ne sont pas du tout représentés dans certaines régions.
L'alignement
Concernant celui-ci, il est une variable importante de la campagne et fonctionne de la manière suivante : sur les axes Loi/Chaos et Bien/Mal, on trouve 15 crans, 5 par alignement.
-De 11 à 15, on est bon; 11 = bon à tendance neutre.
-De 6 à 10, on est neutre; 6 = neutre à tendance mauvais ; 10 = neutre à tendance bon.
-De 1 à 5, on est mauvais; 5 = mauvais à tendance neutre.
Même principe pour Loi/chaos.
Toutefois, l'alignement est amené à changer selon vos actions et votre alignement préalable. Quelques exemples :
-Un personnage neutre strict qui mettra à plusieurs reprises sa vie en péril de façon désintéressée bougera d'un cran vers le bien.
-Un personnage chaotique neutre qui honorera une promesse qu'il a faite à un démon bougera d'un cran vers le mal (généralement, les démons ne demandent pas aux gens de cueillir des fleurs) et d'un cran vers la loi.
-Un personnage loyal bon qui empoisonnera la soupe dans un camp ennemi bougera d'un cran vers le chaos (pour sa lâcheté) et un cran vers le mal (pour sa cruauté).
Attention, cela ne veut pas dire qu'un personnage changera automatiquement d'alignement. Cela se fait par des actions répétées ou ayant un fort impact.
Pour accéder aux rangs 1 et 15 sur les deux axes, il faut avoir été sans aucune ambiguïté et accomplir quelque chose digne d'attirer le regard des Dieux. Quelques exemples :
-Changer l'alignement d'un démon vers la neutralité => Bon 15/15, "Saint"
-Provoquer une guerre sanglante entre deux nations => Mauvais 1/15, "Corrompu"
-Trahir la confiance de tout un peuple => Chaotique 1/15, "Anarchique"
-Restaurer à un royaume son souverain légitime => Loyal 15/15, "Axiomatique"
Lorsque je demande de ne pas créer un personnage mauvais/tendance mauvaise, je demande un alignement à 7/15 minimum. Mais les exemples au-dessus vous montrent que rien n'empêche un personnage de voir son alignement modifié.
Même un personnage neutre, voire bon, est en mesure de contrôler des morts-vivants. La différence fondamentale avec un personnage mauvais, c'est l'éthique. Et je trouve ça d'autant plus intéressant de voir un personnage renoncer petit à petit à ses principes moraux, plutôt qu'un personnage qui est mauvais dès le départ.
L'apprentissage des sorts
Pour apprendre certains sorts, il faut trouver une personne le connaissant et souhaitant partager sa connaissance. Parmi ceux-ci, on peut trouver certains sorts de téléportation, les appels d'extraplanaires, certaines divinations et les sorts permettant d'interagir avec d'autres plans d'existence.
L'apprentissage peut aller d'un jour pour les sorts de plus bas niveau (premier cercle) à plus de deux mois pour les sorts les plus puissants (neuvième cercle).
Avantages/désavantages
Selon la difficulté d'un jet, je serai amené à proposer des avantages ou des désavantages, qui consisteront à lancer deux dés et prendre le meilleur / le plus mauvais.
Cela permet d'introduire, en plus des compétences que vous aurez développées, des notions d'écart culturel ou de difficulté dans les négociations.
Exemples :
-intimider un enfant pour qu'il vous donne ses bonbons => Intimidation [avantage];
-flatter la duchesse de La Forge, qui passe son temps devant le miroir => Diplomatie [avantage];
-négocier le prix d'une concession minière avec Kobur Vifargent, Coordinateur Général de l'Exploitation des Mines de l'Empire Amarr => Diplomatie/estimation [désavantage];
-savoir comment montrer ses respects à au chef de la tribu des Pieds Brûlés alors que vous venez de l'autre bout du monde => Folklore local [désavantage].
D'autre part, ce système d'avantages/désavantages est aussi utilisé selon le roleplay, car c'est toujours dommage de pénaliser un roleplay de qualité avec un jet naze .
Après l'avoir suggéré lors de discussions, j'ai cru comprendre que des personnes pourraient être intéressées par une campagne avec le système de jeu D&D 3.5. Du coup, je voudrais vous présenter mon bébé !
Dans ce post, je pars du principe que vous avez une connaissance relative des univers Donjons et Dragons. Pour un meilleur confort de lecture, je vous invite à mettre la fenêtre en plein écran. J'organiserai ce post en plusieurs parties :
- C'est quoi dédé ?
- C'est quoi ta campagne ?
- Que faut-il savoir avant de rejoindre cette campagne ?
C'est quoi dédé ?
D&D 3.5, c'est un système de jeu assez complet qui traditionnellement s'applique bien à des univers heroic-fantasy ou médiévaux fantastiques. En effet, la magie a un grand impact sur le monde dans lequel les joueurs évoluent.
Tout comme dans Pathfinder, l'optimisation du personnage est une composante importante et détermine grandement l'efficacité de celui-ci. Toutefois, cela ne limite pas le joueur à des archétypes type magicien/prêtre/barde/etc, principalement grâce aux classes de prestige qui permettent des possibilités plus exotiques, dont voici quelques exemples :
-un druide qui a étudié les arts bardiques et les utilise au combat;
-un voleur qui s'aide de la magie d'illusion dans ses exactions;
-un guerrier qui utilise son intelligence ou sa sagesse pour exécuter des manœuvres martiales;
-un mage qui se spécialise dans une école de magie.
Dans l'absolu, si vous avez une idée originale de gameplay, il y a probablement un moyen de la rendre viable. Ce qui nous amène à une nomenclature à laquelle je me réfère souvent, le Tier System (pour les anglophones).
Le roleplay est à mon sens une composante centrale du jeu de rôle, et 3.5e a l'inconvénient de couper le rythme lors des combats lorsqu'on n'est pas habitué aux règles. De plus, la magie (notamment la divination) est très puissante et facilite beaucoup la résolution de problèmes. C'est pourquoi, en plus des règles de ce système de jeu, j'ai introduit plusieurs règles limitant l'étendue de la magie.
C'est quoi ta campagne ?
Le Monde connaît une tension grandissante depuis l'installation de nombreuses colonies par l'Empire Amarr sur un autre continent, Providence. Ce continent, jusqu'ici habité par quelques tribus isolées, est une véritable mine d'or en termes de ressources naturelles. Alors que les recours diplomatiques s'étiolent, d'autres pays installent à leur tour des colonies, accompagnées de détachements militaires. Les ports sont verrouillés, les échanges cessent et les accords en vigueur jusque là n'ont plus lieu d'être.
Cependant, alors que toute l'attention est portée sur ce brasier qui s'allume, d'autres forces depuis longtemps oubliées remuent dans l'ombre.
Cependant, alors que toute l'attention est portée sur ce brasier qui s'allume, d'autres forces depuis longtemps oubliées remuent dans l'ombre.
L'univers que j'ai créé se base en partie sur le lore du jeu Eve online, adapté à un un monde post-médiéval et fantastique. Le monde est subdivisé en plusieurs nations, chacune ayant ses spécificités politiques, démographiques et culturelles. On trouve par exemple l'Empire Amarr, un État au pouvoir très centralisé, où l'esclavage est légal et réglementé.
J'ai construit cet univers en vue d'être suffisamment ouvert et cohérent pour proposer aux joueurs une campagne "bac à sable", leur laissant une certaine liberté. En conséquence, sauf tragique incident ou chute de nécropole, cette campagne peut beaucoup s'étaler dans le temps; c'est pourquoi j'insiste particulièrement sur la phase de création de personnage : son background, son build et sa cohérence globale, le tout en respectant le choix des joueurs.
J'ai également créé plusieurs cartes couvrant le monde connu avec mon modeste niveau en traitement de dessin assisté par ordinateur. Celles-ci sont intégrées au scénario, mais se les procurer est difficile et coûteux, bien qu'indispensable pour mener à bien l'aventure.
Concernant la religion, je me suis basé sur les Dieux des Royaumes Oubliés. Certains ont eu une importance centrale dans l'évolution du monde, d'autres ne sont plus vénérés que par des peuplades isolées, quelques uns ont été détruits ou oubliés depuis des millénaires. Bien que prenant des libertés, je reste assez fidèle aux rôles de ces dieux. Il existe d'autres panthéons que ceux décrits sur cette page Wikipedia, mais c'est une des choses que les joueurs découvriront au fil de leur aventure.
Concernant les plans d'existence, leur interaction est limitée du du fait que très peu de personnes ont la capacité de voyager vers d'autres plans. Toutefois, ils existent bel et bien, ont leur propre histoire et pourraient entrer en jeu à un certain stade de l'aventure.
Que faut-il savoir avant de rejoindre cette campagne ?
Comme indiqué plus tôt, en plus des règles du système de jeu, j'ai apposé certaines règles maison, pas par délire autocratique mais pour le bon déroulement du scénario. Ici, j'indiquerai le cadre dans lequel je propose ma campagne, et je vous introduirai aux particularités techniques de celle-ci.
À qui la campagne s'adresse-t-elle ?
Cette campagne s'adresse à des joueurs expérimentés mais reste ouverte à des néophytes. Toutefois, concernant ces derniers, il leur faudra faire un effort supplémentaire pour s'approprier le système de jeu tout en favorisant le roleplay.
J'aimerais me limiter à 5, voire 6 joueurs maximum afin que chacun ait un espace d'expression suffisant pour impliquer réellement son personnage dans le déroulement de la partie. Ce qui m'amène au point suivant : je souhaite que les parties se fassent avec la totalité ou la quasi-totalité des joueurs, c'est-à-dire pas plus d'un absent à chaque session.
Concernant l'organisation, elle peut se faire chez moi (à Aureille). Je peux également me déplacer à Salon si c'est plus commode pour chacun.
Les sources autorisées
Si vous connaissez 3.5e, vous n'êtes pas sans savoir qu'on peut remplir une bibliothèque entière avec les livres de cette édition. Je me base toutefois sur le DRS (Document de rérérence du système) 3.5 et le DRS psionique. Suivant l'orientation que le joueur souhaite prendre, je peux lui suggérer ou lui autoriser des éléments provenant d'autres sources. Des livres comme le Tome de Combat (non traduit en français) apportent une réelle plus-value à certains builds.
En revanche, je verrouille certains paramètres tels que :
-les races jouables : je n'autorise que les races du DRS, du DRS psionique et cinq autres races;
-l'alignement : pas d'alignement mauvais ni à tendance mauvaise afin de conserver une cohérence dans le groupe;
-la religion : selon la région d'origine du joueur, le choix de la religion sera limité, car certains dieux et panthéons ne sont pas du tout représentés dans certaines régions.
L'alignement
Concernant celui-ci, il est une variable importante de la campagne et fonctionne de la manière suivante : sur les axes Loi/Chaos et Bien/Mal, on trouve 15 crans, 5 par alignement.
-De 11 à 15, on est bon; 11 = bon à tendance neutre.
-De 6 à 10, on est neutre; 6 = neutre à tendance mauvais ; 10 = neutre à tendance bon.
-De 1 à 5, on est mauvais; 5 = mauvais à tendance neutre.
Même principe pour Loi/chaos.
Toutefois, l'alignement est amené à changer selon vos actions et votre alignement préalable. Quelques exemples :
-Un personnage neutre strict qui mettra à plusieurs reprises sa vie en péril de façon désintéressée bougera d'un cran vers le bien.
-Un personnage chaotique neutre qui honorera une promesse qu'il a faite à un démon bougera d'un cran vers le mal (généralement, les démons ne demandent pas aux gens de cueillir des fleurs) et d'un cran vers la loi.
-Un personnage loyal bon qui empoisonnera la soupe dans un camp ennemi bougera d'un cran vers le chaos (pour sa lâcheté) et un cran vers le mal (pour sa cruauté).
Attention, cela ne veut pas dire qu'un personnage changera automatiquement d'alignement. Cela se fait par des actions répétées ou ayant un fort impact.
Pour accéder aux rangs 1 et 15 sur les deux axes, il faut avoir été sans aucune ambiguïté et accomplir quelque chose digne d'attirer le regard des Dieux. Quelques exemples :
-Changer l'alignement d'un démon vers la neutralité => Bon 15/15, "Saint"
-Provoquer une guerre sanglante entre deux nations => Mauvais 1/15, "Corrompu"
-Trahir la confiance de tout un peuple => Chaotique 1/15, "Anarchique"
-Restaurer à un royaume son souverain légitime => Loyal 15/15, "Axiomatique"
Lorsque je demande de ne pas créer un personnage mauvais/tendance mauvaise, je demande un alignement à 7/15 minimum. Mais les exemples au-dessus vous montrent que rien n'empêche un personnage de voir son alignement modifié.
Même un personnage neutre, voire bon, est en mesure de contrôler des morts-vivants. La différence fondamentale avec un personnage mauvais, c'est l'éthique. Et je trouve ça d'autant plus intéressant de voir un personnage renoncer petit à petit à ses principes moraux, plutôt qu'un personnage qui est mauvais dès le départ.
L'apprentissage des sorts
Pour apprendre certains sorts, il faut trouver une personne le connaissant et souhaitant partager sa connaissance. Parmi ceux-ci, on peut trouver certains sorts de téléportation, les appels d'extraplanaires, certaines divinations et les sorts permettant d'interagir avec d'autres plans d'existence.
L'apprentissage peut aller d'un jour pour les sorts de plus bas niveau (premier cercle) à plus de deux mois pour les sorts les plus puissants (neuvième cercle).
Avantages/désavantages
Selon la difficulté d'un jet, je serai amené à proposer des avantages ou des désavantages, qui consisteront à lancer deux dés et prendre le meilleur / le plus mauvais.
Cela permet d'introduire, en plus des compétences que vous aurez développées, des notions d'écart culturel ou de difficulté dans les négociations.
Exemples :
-intimider un enfant pour qu'il vous donne ses bonbons => Intimidation [avantage];
-flatter la duchesse de La Forge, qui passe son temps devant le miroir => Diplomatie [avantage];
-négocier le prix d'une concession minière avec Kobur Vifargent, Coordinateur Général de l'Exploitation des Mines de l'Empire Amarr => Diplomatie/estimation [désavantage];
-savoir comment montrer ses respects à au chef de la tribu des Pieds Brûlés alors que vous venez de l'autre bout du monde => Folklore local [désavantage].
D'autre part, ce système d'avantages/désavantages est aussi utilisé selon le roleplay, car c'est toujours dommage de pénaliser un roleplay de qualité avec un jet naze .
Alors, qu'en pensez-vous ? Des questions ?
Dernière édition par Vilfried le Mer 27 Avr - 13:29, édité 8 fois
Vilfried- Messages : 172
Date d'inscription : 12/04/2016
Re: La Faille, présentation générale
PRESENT !!
Gaspard De La Nuit- Messages : 480
Date d'inscription : 09/05/2015
Age : 42
Localisation : Dans mon salon
Re: La Faille, présentation générale
ultra present, mais tu le sait deja.
sinon, qu'en penser que çà m a l air génial. Hate de commencer ou meme simplement de pouvoir faire le perso le plus rapidement possible avec toi. Si c est possible de se voir quand tu le souhaites pour discuter du perso, ca serais super cool.
Par contre une question?
pourquoi pas de perso mauvais? a par la cohésion du groupe?
sinon, qu'en penser que çà m a l air génial. Hate de commencer ou meme simplement de pouvoir faire le perso le plus rapidement possible avec toi. Si c est possible de se voir quand tu le souhaites pour discuter du perso, ca serais super cool.
Par contre une question?
pourquoi pas de perso mauvais? a par la cohésion du groupe?
Le sénateur- Messages : 271
Date d'inscription : 27/05/2015
Age : 51
Localisation : salon de provence
Re: La Faille, présentation générale
J'ai édité mon post, merci pour ta réflexion car j'avais oublié de donner les précisions nécessaires concernant la question de l'alignement.
Vilfried- Messages : 172
Date d'inscription : 12/04/2016
Re: La Faille, présentation générale
why not ???? mon Salon est toujours ouvert pour le jeu
Amanddhyne- Messages : 474
Date d'inscription : 11/05/2015
Re: La Faille, présentation générale
avec grand plaisir
Jezebel- Messages : 114
Date d'inscription : 04/01/2016
Age : 34
Re: La Faille, présentation générale
Au vu des retours positifs, puis-je demander à ce qu'une section soit créée dans les campagnes en préparation, et à ce que ce sujet y soit déplacé ? Ainsi, je serai en mesure d'être plus exhaustif sur l'organisation de la campagne, la création de personnage, etc.
Merci d'avance !
Merci d'avance !
Vilfried- Messages : 172
Date d'inscription : 12/04/2016
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