Là où vous commencerez : background et particularités
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Là où vous commencerez : background et particularités
Bonjour,
Ici, je présenterai l'endroit où la campagne commencera et les possibilités de backgrounds que vous aurez.
L'Empire Amarr ! Ce pays s'est constitué il y a deux millénaires en amalgamant 5 royaumes : Kor-Azor, Kador, Ardishapur, Sarum et Khanid. Quelques siècles plus tard, la famille Khanid a formé un royaume indépendant; c'est alors que la famille Tash-Murkon a rejoint les Cinq Familles.
Il est aujourd'hui dirigé par Jamyl I Sarum, accompagnée de ses deux conseillers spéciaux Anastasia XXIV Khanid et Uriam Ni-Kunni. Les Cinq familles, elles, sont chacune représentées par leur membre le plus éminent (qui ne peut être l'Empereur) et forment le Conseil des Héritiers.
L'esclavage est légal et plus ou moins répandu dans tout l'Empire, chaque province ayant ses particularités.
En tant que joueurs, vous avez plusieurs solutions qui seront plus ou moins contraignantes :
-Commencer en tant que citoyen Amarr.
-Commencer en tant qu'esclave / esclave affranchi / esclave en fuite.
-Commencer en tant qu'étranger.
Commencer en tant que citoyen Amarr
Selon la race et la classe que vous aurez choisie, la zone d'où vous venez sera différente. Vous pouvez considérer que les classes de base sont communes à toutes ces zones.
Commencer en tant qu'esclave / esclave affranchi / esclave en fuite
Vous l'aurez compris, l'esclavage est répandu dans ce monde, et même un esclave affranchi a un statut différent d'un citoyen.
Choisir un de ces backgrounds ne vous permet généralement pas de prendre une classe utilisant la magie, car les esclaves ne sont pas formés à celle-ci (sauf certaines exceptions). Si toutefois cette idée vous tient particulièrement à cœur, faites-m'en part.
Commencer en tant qu'étranger
Ici, je présenterai l'endroit où la campagne commencera et les possibilités de backgrounds que vous aurez.
L'Empire Amarr ! Ce pays s'est constitué il y a deux millénaires en amalgamant 5 royaumes : Kor-Azor, Kador, Ardishapur, Sarum et Khanid. Quelques siècles plus tard, la famille Khanid a formé un royaume indépendant; c'est alors que la famille Tash-Murkon a rejoint les Cinq Familles.
Il est aujourd'hui dirigé par Jamyl I Sarum, accompagnée de ses deux conseillers spéciaux Anastasia XXIV Khanid et Uriam Ni-Kunni. Les Cinq familles, elles, sont chacune représentées par leur membre le plus éminent (qui ne peut être l'Empereur) et forment le Conseil des Héritiers.
L'esclavage est légal et plus ou moins répandu dans tout l'Empire, chaque province ayant ses particularités.
- Détail des provinces:
L'Empire Amarr est un continent faisant près de 12 millions de km². Il est subdivisé administrativement en 8 zones, en plus du Royaume Khanid :
-Au Nord et Nord-Est, le Royaume Khanid. La famille Khanid est fortement liée à la religion d'État, le culte de Sardior, le Dragon Prismatique. L'esclavage y est légal mais mal vu et donc peu répandu.
-Au Nord-Ouest, la province Tash-Murkon. Cette famille Naine possède une grande partie des concessions minières de l'Empire, et fonde sa richesse là-dessus. L'esclavage y est répandu mais très réglementé (au niveau des conditions de vie) compte-tenu de la difficulté des tâches.
-À l'Ouest, la province Sarum. Cette famille a l'armée la plus importante de l'Empire, et ce dernier lui doit nombre de ses victoires. Beaucoup d'esclaves sont amenés à combattre avec une promesse d'émancipation s'ils survivent à une guerre.
-L'île de l'Ouest, la province Ardishapur. Les plus traditionalistes de l'Empire, mais aussi les plus faibles.Ils furent les premiers à signer l'Édit Impérial d'Amarr. Ils sont sur le déclin économique et militaire depuis plus d'un siècle et ne représentent plus un atout pour l'Empire.
-Au Sud-Ouest, la province Kor-Azor. Leur aptitude à la diplomatie est sans égale. Ils en ont souvent fait preuve, à commencer par la création de l'Empire Amarr : ce sont eux qui ont réuni les Cinq Familles.
-Au Sud, la province Kador. Ils symbolisent la grandeur de l'Empire : c'est cette famille qui a eu le plus d'empereurs élus, et la sagesse de cette famille leur vaut le respect de tous. Ils ont une puissance économique et militaire moyennes.
-Au Sud-Est, la province Ni-Kunni. Une famille d'esclaves affranchis peu après la création de l'Empire, qui s'est beaucoup enrichie au fil des siècles. Ils ne peuvent prétendre au statut de Famille Royale, mais ont pu acquérir un grand territoire auquel leur nom a été apposé il y a deux siècles.
-L'île de l'Est, la province Ammatar. Autrefois appelés Nefantar. Ils faisaient partie des 7 tribus Matar qui se sont émancipées de l'esclavage. Mais devant la menace armée, ils ont trahi les leurs et ont demandé l’amnistie à l'Empire Amarr. Ils sont aujourd'hui sous la tutelle d'un gouverneur.
-Au centre, la province Amarr. Cette ville est la capitale de l'Empire et son siège diplomatique. Elle est également une importante plateforme économique.
En tant que joueurs, vous avez plusieurs solutions qui seront plus ou moins contraignantes :
-Commencer en tant que citoyen Amarr.
-Commencer en tant qu'esclave / esclave affranchi / esclave en fuite.
-Commencer en tant qu'étranger.
Commencer en tant que citoyen Amarr
Selon la race et la classe que vous aurez choisie, la zone d'où vous venez sera différente. Vous pouvez considérer que les classes de base sont communes à toutes ces zones.
- Races et classes selon les provinces:
-Les citoyens du royaume Khanid sont majoritairement Humains, et il existe une minorité plutôt importante d'Elfes des Neiges et de Demi-Elfes. On y trouve deux petites minorités : des Kobolds qui comptent parmi les plus grands savants et des Ménades. Les citoyens sont souvent formés aux rudiments des arts psioniques.
-Les citoyens de la province Tash-Murkon sont majoritairement Nains. On y trouve des minorités Goliath (descendants d'esclaves affranchis), Humaines et Gnomes. Aucune particularité de classe.
-Les citoyens de la province Sarum sont majoritairement Humains, et il existe une petite minorité d'orcs et demi-orcs (descendants d'esclaves affranchis). Ils sont fortement portés sur les classes martiales du fait de leur grande culture militaire.
-Les citoyens de la province Ardishapur sont exclusivement Humains, car la citoyenneté n'a jamais été accordée à d'autres races. Là-bas sont formés des archivistes, qui sont considérés comme gardiens de la tradition.
-Les citoyens de la province Kor-Azor sont majoritairement Humains mais présentent une minorité importante de Halfelins. Aucune particularité de classe.
-Les citoyens de la province Kador sont majoritairement Elfes et Demi-Elfes, tous les types (sauf les Drows) étant représentés. Il existe une grande minorité d'Humains. Aucune particularité de classe.
-Les citoyens de la province Ni-Kunni sont très diversifiés. Fait notable, on y trouve une petite minorité de Changelins, qui sont hélas fréquemment embrigadés dans des réseaux de crime organisé. Certains d'entre eux ont cependant fait la renommée du Ministère de l'Information. Aucune particularité de classe, mais les roublards Changelins ont des capacités particulières d'infiltration.
-Les citoyens de la province Ammatar sont assez diversifiés mais on retrouve en majorité ds humains. Leur accès limité à l'éducation fait que peu d'entre eux sont formés à la magie. On y retrouve ainsi beaucoup de barbares, rôdeur et guerriers. Cette province n'a qu'un intérêt très limité en tant que joueur.
Commencer en tant qu'esclave / esclave affranchi / esclave en fuite
Vous l'aurez compris, l'esclavage est répandu dans ce monde, et même un esclave affranchi a un statut différent d'un citoyen.
Choisir un de ces backgrounds ne vous permet généralement pas de prendre une classe utilisant la magie, car les esclaves ne sont pas formés à celle-ci (sauf certaines exceptions). Si toutefois cette idée vous tient particulièrement à cœur, faites-m'en part.
Commencer en tant qu'étranger
- Races et classes selon les pays:
Si vous souhaitez venir d'un autre pays, voici une description succincte de ceux-ci. Si l'un de ceux-ci vous intéresse, je pourrai vous donner des précisions.
-République Matari : ils se sont révoltés contre l'Empire Amarr il y a plusieurs siècles (XIIe Révolution Matari) et ont formé les 7 Tribus : Brutor, Sebiestor, Vherokior, Thukker, Krusual, Nefantar (traîtres), Starmanir (éteints). Aujourd'hui, ils forment une nation qui évolue vers la démocratie.
-Confédération Gaal'N : il y a plusieurs siècles, 4 royaumes se sont réunis pour former cette confédération, dans un lent processus menant aujourd'hui à la première nation démocratique du Monde. Lors de la XIIe Révolution Matari, la Confédération Gaal'N s'est engagée à leurs côtés et continue aujourd'hui à soutenir la République Matari.
-Cités-État Khal-Dar : ces cités sont chacune dirigées par 8 guildes qui entretiennent des liens commerciaux importants avec l'Empire Amarr et le reste du Monde. Leurs raisons d'être sont est l'échange et l'expansion des Cités. Il n'y a ni castes, ni noblesse : seule la richesse compte.
-IVe Empire Jove : Très actifs militairement dans les siècles passés, ils se sont retranchés dans leur espace vital il y a un millénaire. On sait peu de choses à leur sujet, si ce n'est qu'ils sont des Planaires et des Elfes. pénétrer leur territoire est difficile si on n'y a pas été invité, du fait d'un système frontalier infaillible.
-Pirates : Il y a cinq organisations criminelles majeures dans ce monde, et chacune d'entre elles a son identité propre.
Vilfried- Messages : 172
Date d'inscription : 12/04/2016
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