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Quelques règles... Empty Quelques règles...

Message par Gaspard De La Nuit Jeu 22 Oct - 13:50

J'utilise, pour ceux qui connaissent, la version 2 des règles de AD&D (dont on est je crois à la version 5 actuellement). Ce n'est pas que c'est mon système préféré, c'est juste que je ne connais pas las autres. C'est le premier jeu auquel j'ai joué étant jeune, j'y suis forcément un peu attaché.

Il y a quelques exceptions : en version 2.5, de nouvelles spécialités de magie sont proposées, que je trouve très intéressantes (mage d'ombre, géomètre, artificier, etc...). Il n'y a pas trop de magiciens dans le groupe, personne ne s'est orienté dans cette direction à part Céline, mais les joueurs sont susceptibles d'en rencontrer...

Les joueurs peuvent choisir entre quatre classes : Combattant, Prêtre, Magicien, Roublard. Chaque classe présente de nombreuses variantes, avec parfois des classes intermédiaires (le paladin se situe entre le guerrier et le prêtre par exemple), et c'est selon moi une des richesses de ce jeu.

Système de compétences :

En fonction de sa classe, un personnage reçoit un capital de points de compétences martiales et un autre de compétences diverses. L'intelligence permet d'acquérir plus de compétences encore.
Avec les niveaux, chaque personnage acquiert de nouveaux points de compétences.

Compétences martiales :

Pour 1 pt de compétence, un personnage devient compétent dans une arme particulière, par exemple l'épée courte.

Pour 2pts, il devient compétent dans un petit groupe d'armes, par exemple les lames courtes (épée courte, dague, couteau...)

Pour 3 pts, il devient compétent dans un groupe large d'armes, par exemple toutes les épées.

Pour 1 pt, il peut aussi prendre une compétence diverse ayant trait aux armes ou au combat (Combat aveugle, Combat à l'étroit,...)

Le seul spécialiste des armes est le guerrier pur : pour 1 pt supplémentaire, il peut se spécialiser dans une arme de mêlée (gagnant +1T et +2D avec cette arme) et à l'arbalète, et pour 2pts supplémentaires, il peut se spécialiser dans tout type d'arc (gagnant une attaque à bout portant et la possibilité de faire différentes manœuvres).

Les compétences martiales peuvent aussi servir à une spécialisation de style de combat en mêlée (à suivre, plus bas).

Si un personnage utilise une arme pour laquelle il n'est pas compétent, il aura simplement de gros malus en combat, naturellement plus important pour les mages que les guerriers.


  • Combattant : -1T
  • Magicien : -5T
  • Prêtre : -3T
  • Roublard : -3T



Compétences diverses :

Pour les compétences diverses, toujours en fonction de sa classe, un personnage a accès à certaines compétences. S'il veut obtenir une compétence d'une autre classe, il va devoir payer le double de points.
Rien n'empêche un joueur de se spécialiser dans une compétence, en investissant des points supplémentaires, gagnant un bonus de 1 par point de spécialisation.

Règles maison adaptées du BRP (système en vigueur dans L'Appel de Cthulhu) : un échec ou une réussite critique entraîne une spécialisation immediate de la compétence concernée.

De même, un 20 naturel (echec critique) sur un jet de caractéristique (par exemple, un jet d'intelligence pour tenter de se souvenir de quelque chose) donne droit à un nouveau jet qu'il faut rater pour augmenter cette caractéristique de 1 point, dans la limite des maxima raciaux. (Exemple : les humains plafonnent à 18, les elfes gris peuvent monter à 20 en intelligence, les elfes noirs à 20 en dextérité, les minotaures à 20 en force et en constitution mais à 16 dans les autres caractéristiques, etc...)


Dernière édition par Gaspard De La Nuit le Jeu 28 Avr - 13:54, édité 4 fois
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Quelques règles... Empty Évolution des competences

Message par Gaspard De La Nuit Lun 25 Avr - 18:18

Avec les niveaux, les compétences des différentes classes évoluent comme suit :

Combattant (Guerrier, Paladin, Rodeur) :
Martiales : 4 au niveau 1 + 1 pour chaque niveau multiple de 3
Diverses : idem

Magicien et spécialiste  :
Martiales : 1 au niveau 1 + 1 pour chaque niveau multiple de 6
Diverses : 4 au niveau 1 + 1 pour chaque niveau multiple de 3

Prêtre, Clerc et Druide :
Martiales : 2 + 1 pour chaque niveau multiple de 4
Diverses : 4 + 1 pour chaque niveau multiple de 3

Roublard (Voleur et Barde) :
Martiales : 2 + 1 pour chaque niveau multiple de 4
Diverses : 3 + 1 pour chaque niveau multiple de 4
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Quelques règles... Empty Compétences diverses

Message par Gaspard De La Nuit Mer 27 Avr - 20:26

Il y a cinq groupes de compétences diverses :

  • Général : tout le monde y a accès
  • Combattant : Guerrier, Paladin, Rôdeur, Druide, Barde
  • Magicien : Magicien, Rôdeur, Barde
  • Prêtre : Prêtre, Clerc, Druide, Paladin
  • Roublard : Voleur, Barde


Pour prendre une compétence dans un groupe auquel on n'a pas accès, il faut dépenser le double de points de compétence.

La liste de toutes les compétences est ici.
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Quelques règles... Empty Style de combat en mêlée

Message par Gaspard De La Nuit Lun 2 Mai - 16:08

D'après le Manuel Complet du Guerrier.
Il y a quatre style de combat en mêlée :


  • Style à une arme à une main
  • Style à une arme à deux mains
  • Style à une arme et un bouclier
  • Style à deux armes


De base :
Les combattants possèdent tous les styles.
Les prêtres possèdent les trois premiers.
Les roublards possèdent les deux premiers et le dernier.
Les magiciens possèdent les deux premiers.

Avec un point de compétence martiale :
Les combattants peuvent se spécialiser dans chacun des styles (1 pt / style), ils sont les seuls à pouvoir prendre plus d'une spécialisation de style.
Les prêtres et les roublards ne peuvent prendre qu'une spécialisation.
Les magiciens ont autre chose à faire qu'à apprendre à se battre, ils ne peuvent pas se spécialiser.

Spécialisation Style une arme une main libre :
Bonus de 1 à la classe d'armure
Il est possible de se spécialiser deux fois (2pts), pour un bonus total de 2 à la CA.

Spécialisation Style arme à deux mains :
Réduction de 3 du facteur de vitesse de l'arme, y compris pour les armes qui peuvent se tenir à une et deux mains (épée bâtarde,...).

Spécialisation Style à une arme et un bouclier :
Gagne une attaque de coup de bouclier (mais perte du bonus de CA du bouclier pour ce round)

Spécialisation Style à deux armes :
Sans la spécialisation, les attaques se font à -2T/-4T (arme primaire et secondaire, bonne main et main gauche), avec la spécialisation cela passe à 0/-2T.
Avec Ambidextrie comme compétence cela passe à 0/0.
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Message par Gaspard De La Nuit Jeu 2 Mar - 22:07

Règle supplémentaire pour la spécialisation, uniquement pour les guerriers, c'est à dire que pour Achille, adaptée de la version 2.5.


1- La spécialisation. Celle-ci coute 1 point et un guerrier ne peut être spécialisé en plus d'une compétence martiale. Il y a 5 grosses catégories de spécialisation:


  • a. Mêlée: +1 au TAC0 et +2 de bonus au dégâts.    
    b. Armes à projectiles: +1 au TAC0 cependant si l'arme en question peut être à la fois une arme de mêlée et une arme à projectile (ex: Hache de jet) si le spécialiste s'en sert en tant qu'arme de mêlée il gagne les bonus de mêlée pas de projectile.    
    c.  Arcs: +1 au TAC0, le facteur de réaction (vitesse) passe au niveau supérieur (donc un Arc Long qui a 7de facteur de réaction passerait à 4 car cela le ferait passé d'une vitesse moyenne à rapide), et à bout portant (30 pieds et moins) le PJ gagne +2 au dégât.    
    d. Arbalètes: Comme les arcs à la différence que le bout portant est considéré comme 60 pieds plutôt que 30.    
    e. Armes à feux: +1 TAC0, le facteur de réaction (vitesse) passe au niveau supérieur,  50% de chance que ces coups manqué ne fasse que manqué la cible.

Le spécialiste augmente aussi la cadence de ses attaque selon l'arme (il y a le tableau 35 du manuel du joueur ou le tableau [pas de numéro] du Combat Tactique)

2.- La maitrise. à partir du niveau 5 le guerrier qui a une spécialisation peut devenir maître d'arme. Cela lui coute 1 point de compétence martiale supplémentaire.

La maîtrise donne :

  • a. Mêlée: +3 au TAC0, +3 au dégât.    
    b. Armes à projectiles: +3 au TAC0, +3 au dégât.    
    c. Arcs: il faut que le PJ soit à bout portant pour le +3/+3 sinon il ne gagne que +1 au TAC0.    
    d. Arbalètes: il faut que le PJ soit à bout portant pour le +3/+3 sinon il ne gagne que +1 au TAC0.    
    e. Armes à feux: +1 au TAC0


3.- la Virtuosité. Lorsque le PJ dépense un deuxième point de maîtrise il devient un virtuose ce qui lui donne les mêmes avantages qu'un maître mais en plus le facteur de réaction (vitesse) de sont arme passe au niveau supérieur. Les haute maître des armes à projectiles, armes à feux, arcs, et arbalètes gagnent aussi la capacité d'atteindre une distance extrême (133% de la distance maximale permise l'arme) avec un -10 TAC0 sur cette attaque.

4.- la Suprématie: En plus des bonus de maîtrise habituelles les suprêmes maîtres d'armes gagnes 1 attaque par tour de plus (cumulativement à leur cadence d'attaque de spécialiste). De plus, leurs dés de dégâts et de facteur de chute passent à la catégorie supérieur (ex: D8 = D10).

A noter qu'il faut trouver un maître d'arme possédant la compétence pour pouvoir passer d'un rang à l'autre.
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