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Scénar Cthulhu - à la recherche du passé [suite]

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Message par et_syl20 Mer 11 Nov - 2:04

Suite (et fin) des aventures du groupe d'étudiants qui vient tout juste de retrouver leur professeur à 14h chez XIII.
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Message par XIII Mer 11 Nov - 9:24

Je serai là... Vu que c'est chez moi.

La première partie du scénario c'est bien déroulé, vue que les 3 personnages ne sont pas mort.

Il semblerait que nos personnages sont accusé à tord de fait qu'ils n'ont pas fait et que nous avons été piégé par une bande de gens du voyages originaire d’Amérique du Sud, du Pérou exactement.

Le professeur que nous avons libérer de l'Asile d'Arhkam en toute illégalité (dit comme ça, de suite, on sent que ça va mal pour nous, question santé mental), nous parle de démon, de créature étrange, de plus, les notes prise chez le professeur et celle retrouvé dans la crypte de l'église parle de Shoggoth et autre créature mythique, je me demande qui peut bien croire à ces fariboles ?

A mon avis, c'est le professeur qui est fou et les gens du voyage sont impliqué dans l'artefact archéologique qu'il nous a fait dérober chez eux. Le Professeur Tournesol (notre maître de doctorat) est certainement de mèche avec eux.

Vu que c'est tas premier en tant que meneur de jeu quelques éléments de retour concernant le mastering :

- Non des PNJ important comme notre professeur principal : Cela aurait été bien que ce soit un PNJ issue peut être d'un supplément sur l'université Miskatonic ou encore issue de ton imagination mais qui ne s'appel pas le professeur Tournesol. Very Happy

- Les descriptions était bien, assez immersive, tu aurais du insisté un peu plus sur l'aspect froid / neige / nuit lors de la fuite de l'Asile, voir mettre dans les rues déserte, une patrouille de police (inoffensive, mais là pour mettre la pression au personnages des joueurs en fuite).

- J'ai bien aimé tes roleplay, très sympas ! A mon avis il faut continuer dans ce sens.

- La gestion du groupe séparé sur la fin du scénario était bien faite, alternant action d'un groupe et de l'autre sans longueur, ce qui permet de prendre le temps de temporisé et réfléchir au prochaine action de son personnage.

Je me suis beaucoup amusé et merci pour cette expérience, j'espère que tu as pris aussi du plaisir à la maîtrise d'une partie de JDR.
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Message par et_syl20 Mer 11 Nov - 11:12

oui j'ai pris en grand plaisir à mener.

Je pense que j'ai de la chance que ce scénario court soit très bien décrit et documenté. Sans jamais m'être borné au scénario, je pense que je m'y suis trop collé à quelques reprises: l'aide de jeu sur le peuple inca trouvé dans le bureau du professeur n'apportait plus rien et aurait pu être zappé, le professeur Tournesol devait servir juste de lien entre les étudiants et le professeur Schandeler mais finalement pour des étudiants un intermédiaire ne servait à rien.

Je n'ai pas vu le temps passé, ce qui est très positif. Il me faudra regarder plus souvent la montre. Les quelques années comme joueur et d'impro m'ont grandement aidé. Le temps de préparation est impressionnant et j'avoue que mon côté joueur de plateau regrette de ne pas avoir eu le temps de recréer les décors (au moins éclaircir les photocopies) mais d'un autre côté ça fait travailler l'imagination ce qui un des aspects que j'apprécie en tant que joueur.

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Message par XIII Mer 11 Nov - 14:48

Oui, c'est clair que trop de plan, tue l'action et l'immersion des joueurs (enfin, je parle pour moi et Cecilie). Du coup, même un plan griffonné à la va vite sur une feuille me suffit largement, maintenant, si le plan est lisible et clair et jolie, ça ne gâche rien !

En tout cas, c'est un bon départ !

Concernant le temps de préparation, je ne vois pas trop de quoi tu parles, mais sache qu'avec le temps, la préparation "diminue" et que a mesure que tu vas prendre de l'assurance, tu vas osé sortir des terrains balisé d'un scénario, voir créer tes propres histoire.

Au détour du net !
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Message par Astiane Mer 11 Nov - 16:32

De ce que je lis la partie était très sympa. Bravo Sylvain pour ce baptême ! cheers
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Message par XIII Mer 11 Nov - 19:39

Oui, je confirme c'était vraiment très bien. Je me suis amusé et je pense que Cecilie a apprécier aussi. Bref, bonne soirée pour moi.

Il te faut encore un peu cumuler différente expérience avant de te lancer dans une grosse campagne au long court.

A mon avis on cherche un truc dans ce style !

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Message par theguitaristfou Mer 11 Nov - 21:09

C'était très sympas, vivement la suite.
Félicitation Sylvain pour ta première partie en tant que mj
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Message par et_syl20 Mer 18 Nov - 3:26

Résumé de la séance : 10 novembre 2015.
Scénario :
à la recherche du passé perdu
MJ : Sylvain
PJ :
Christophe (Leslie Joan), Cécilie (Watson Harrow), Charley (Edgar Thompson)
 



Asile d’Arkham (vers trois heures du matin) – Nos trois étudiants en archéologie de l’université Miskatonic se réveillent le soir dans un dortoir de l’asile d’Arkham. Trois aides-soignants pénètrent dans le dortoir et les soignent, si on peut appeler cela soigner, sans ménagement. Les aides-soignants ne semblent pas avoir de compassion envers les étudiants, on peut apercevoir une tête de mort sur un des flacons du produit injecté aux étudiants.
 
Les étudiants souffrent d’une perte de mémoire (de plusieurs semaines à priori). Leurs derniers souvenirs remontent à la fête étudiante juste avant les vacances de Noel.
 
Après le départ des aides-soignants, nos trois étudiants décident de s’échapper de l’asile. Ils entrent dans la salle des aides-soignants partis faire leur ronde. Ils découvrent leur dossier médical et un article de journal [AIDE DE JEU 1] qui relate leur arrestation après qu’ils aient mis le feu à une église. Profitant des travaux dans une pièce voisine, ils s’échappent par une fenêtre. Ils doivent fuir car l’alerte est déjà donnée suite au vacarme fait par Leslie qui a brisé une vitre pour récupérer un bout de verre qu’elle attache au bout du reste du pied d’une chaise qu’elle a brisé. Leur de la fuite, malgré la corde improvisée avec des draps bien noués entre eux, quelques chutes sont à déplorer et la perte de l’arme improvisée.
 
Rue d’Arkham – Vêtus de leur blouse d’hôpital, de draps et pieds nus, ils se précipitent vers leur campus.
 
Campus – Pam, la voisine de chambre de Leslie, a heureusement un double de la clé. Les garçons, eux,  forcent leur porte. Dans leur chambre ils découvrent leur agenda où le nom du professeur Schanderer apparait à plusieurs reprises.
 
La vue de ce nom déclenche un flashback (appartement du professeur Schanderer):
Les étudiants sont dans l’appartement du professeur d’archéologie Schanderer.  Vous lui avez été recommandés par votre professeur Tournesol.



Le professeur Schanderer  a rapporté chez lui un bâton en or orné d’une pierre pour l’étudier le week-end. Lundi matin en se rendant à l’université il a oublié de le rapporter. C’est à ce moment que des individus se sont introduits par effraction chez lui pour dérober le bâton. Rien d’autre n’a disparu.




L’université ayant promis au Pérou de lui restituer ce bâton après l’avoir étudié, par craint du scandale et par peur de ce qui pourrait arriver au bâton le professeur ne souhaite pas faire intervenir la police.

Avec la promesse d’un poste à l’université vous acceptez de rendre service au professeur et de rechercher ce bâton. Le professeur vous indique que sa voisine, madame Wilhelm, femme au foyer, pourrait peut-être vous donner des informations.



En route vers la gare – Nos étudiants décident de quitter la ville par le train. Ils se dirigent vers la gare. Bien que l’église soit entre le campus et la gare, les étudiants ne semblent pas avoir envie d’y retourner. Ils s’arrêtent en route dans un café pour prendre le petit déjeuner. L’annonce de la venue imminente des policiers qui vont prendre leur quart et le regard mauvais de leurs voisins de table précipitent leur départ. La gare grouille de policiers, ils cherchent quelque chose sans aucun doute. Il sera difficile de quitter la ville par le train.


Eglise incendiée – Après quelques hésitations, les étudiants décident tout de même d’aller à l’église incendiée. Compte tenu de l’heure matinale et de la fermeture du lieu, l’église est desserte. L’incendie a ravagé l’église, les quelques vestiges laissent deviner que c’était une belle et luxueuse église. Les étudiants découvrent l’accès à un escalier. Au moment de descendre Watson est pris d’hallucinations et d’une crise de panique, il rebrousse chemin. Leslie décide de descendre, elle n’est prise ni d’hallucinations ni de panique, seuls les bruits de rats l’inquiètent. Elle arrive dans une catacombe. Parmi les décombres elle trouve les restes d’un manuscrit [AIDE DE JEU 4].

Ce manuscrit évoque des choses étranges qui semblent liées au bâton qu'ils recherchent et qui porte le nom de bâton des larmes. Ce bâton cacherait la pierre des larmes dans son pommeau. Qu'est-ce que les Dieux Extérieurs, les Très Anciens, les Shoggoths, Ubbo-Satha et autres Grands Anciens? Et pourquoi ont-elles peur de cette pierre?


Appartement du professeur – Malgré leur crainte que le professeur ne les dénonce à la police, les étudiants décident de se rendre chez lui. Ils font le guet devant l’immeuble, aux alentours de huit heures ne voyant toujours pas le professeur sorti de chez lui pour se rendre à l’université, ils s’approchent et rentrent dans l’immeuble. Ils frappent à la porte mais personne ne répond. Ils insistent mais toujours personne ne répond. Ils forcent la porte d’entrée avec la hache d’incendie. Une fouille minutieuse de l’appartement commence. Le professeur semble absent depuis une semaine d’après les restes dans la cuisine. Une semaine c’est aussi le laps de temps qui nous sépare de l’incendie de l’église. Ils cherchent des armes mais le professeur n’en possède aucune. Dans son bureau il découvre d’un part leur rapport d’activité [AIDE DE JEU 2] et d’autre part le dernier livre que lisait le professeur [AIDE DE JEU 3].
 
Le rapport d’activité [AIDE DE JEU 2] est une lettre des étudiants adressée au professeur Schanderer. On y apprend que les étudiants ont identifiés les deux cambrioleurs, Karl Lammle et Walter Wunderlich. Il s’agit de deux voyous qui ont agi sur commande de « tsiganes » qui sont en fait des habitants d’Amérique du Sud.
 
La lecture de leur rapport d’activité déclenche un flashback (camp des incas): les étudiants sont cachés à proximité du camp inca. Ils sont à proximité de la voie de chemin de fer et de la rivière Miskatonic. Le campement est composé de plusieurs roulotes et de nombreux incas. Ils s’approchent mais ne sont pas assez discrets. Une dispute éclate entre les deux voyous (Karl Lammle et Walter Wunderlich) et ce qui semble être le chef inca à propos du montant convenu pour le vol. Les étudiants essaient de soudoyer les deux voyous sans succès.
 
Le livre [AIDE DE JEU 3] laissé par le professeur sur son bureau raconte la légende de la création de la première ville inca, Cuzco. Le bâton aurait déterminé le lieu de la fondation de la ville. Il semble que le bâton soit le même que celui évoqué dans les restes du manuscrit découverts dans la catacombe de l’église.
 





La lecture du livre déclenche un flashback (camp des incas, la nuit): les étudiants sont de retour au camp inca de nuit. Watson Harrow s’approche d’une roulote tandis que les autres surveillent le camp. Il rentre sans bruit dans la roulote où le chef inca dort. Un coffre fermé à clef est présent. Etonnamment Watson se rend compte qu’il a la clé du coffre. Il l’ouvre et s’empare du bâton doré et ressort sans bruit.



On frappe à la porte. Leslie se précipite dans la salle de bain pour y prendre une serviette et se présenter à la porte d’entrée comme si elle sortait de sa douche. Il s’agit de madame Wilhelm, la voisine. Elle reconnait Leslie et s’étonne de la trouver ainsi vêtue dans l’appartement du professeur. Elle lui apprend que le professeur a été interné il y a une semaine à l’asile d’Arkham pour grande fatigue. Elle lui remet son courrier et lui annonce qu’elle avait téléphoné à la police lorsqu’elle a entendu le vacarme fait par la hache.
 
Leslie quitte l’appartement par la porte d’entrée. Une voiture de police arrive. Deux policiers entrent dans l’immeuble tandis que deux autres restent devant l’immeuble.
 
Leslie décide de retourner à la gare pour fuir.
 
Watson et Edgar restés dans l’appartement sortent par le balcon. Ils pensent trouver Leslie devant l’immeuble. Elle n’y est plus mais les deux policiers les remarquent : « ce ne sont pas eux qu’on cherche, ils ne sont que deux. ».



Emplacement de l’ancien camp inca (Leslie seule) – Leslie en se dirigeant vers la gare passe par l’emplacement délaissé du camp inca. Elle croise un promeneur qu’elle semble reconnaître. En effet il la reconnait bien, il s’agit de monsieur Pfeffermann qui tient une auberge par très loin camp. Il se réjouit du départ de ces gens du voyage qui n’ont apporté que des histoires.
 

La rencontre de monsieur Pfeffermann déclenche un flashback (auberge): les étudiants sont attablés à l’auberge, lieu habituellement fréquenté par les deux voyous qu’ils recherchent. L’aubergiste leur indique qu’il les a virés de son établissement car ils mijotaient un sale coup avec ces tsiganes installés tout prêt. Il ne veut pas d’ennuis ni avec ces voyous ni avec les tsiganes.
 


Université Miskatonic – Edgar et Watson, séparés de Leslie, se rendent à l’université Miskatonic. Ils forcent la porte du bureau du professeur Schanderer avec une hache d’incendie (ils s’y prennent à trois fois). La fouille de son bureau ne leur apprend rien de plus. Le professeur Tournesol les interrompt. Les étudiants ne cherchent pas à s’expliquer et le bouscule en sortant. Ils partent se réfugier à la bibliothèque et en profitent pour lire les journaux et appeler l’asile d’Arkham pour avoir des nouvelles du professeur en se faisant passer pour un parent.

 

Auberge de monsieur Pfeffermann – Pendant ce temps Leslie se fait inviter à l’auberge de monsieur Pfeffermann pour y manger un morceau. Elle prend connaissance du courrier destiné au professeur mais n’y apprend pas grand-chose. Leslie téléphone à une de ses connaissances. La connaissance, un journaliste, arrive en voiture à l’auberge. Il ne semble pas vouloir se rappeler de leurs aventures passées. Elle essaye de le persuader de l’aider en lui promettant un scoop car elle n’a pas incendié l’église et accuse les tsiganes. Profitant d’un passage aux toilettes, Leslie lui vole sa voiture. Grâce à une idée de génie, elle se dit que la bibliothèque de l’université est le meilleur endroit où chercher ses camarades.



Fuite d’Arkham – Leslie arrive en voiture au campus. Elle peut voir la voiture de police arrivée suite à l’agression du professeur Tournesol par ses camarades. Elle récupère Watson et Edgar et prennent la fuite en voiture. Ils se dirigent vers le sud pour sortir d’Arkham. Un barrage de police les attend. Simulant une panne, ils s’arrêtent. Voyant cela une voiture de police s’approche d’eux. La voiture du journaliste possède des papiers de Chicago, ce qui est louche mais les policiers les laissent partir et leur indiquent le garage le plus près.
 
Retour à l’asile d’Arkham – le groupe décide de retourner à l’asile pour voir le professeur.  Edgar rentre seul et se présente comme son frère. L’infirmière à l’accueil ne voulant pas déranger le directeur le fait conduire sous bonne escorte à la chambre du professeur. L’aide-soignant part vaquer à d’autres tâches. Le professeur est content de le revoir, il lui raconte que ce sont les Incas qui ont mis le feu à l’église et qu’il pourra vous disculper mais qu’il faut d’abord retrouver le bâton avant que ces maudits Incas ne fassent du mal avec. Le bâton serait dangereux entre leurs mains. Ils sortent rapidement ne laissant pas le temps à l’infirmière de l’accueil de réagir.
 
La voiture démarre en trombe, le professeur pense savoir où trouver les Incas. Il faut empêcher les Incas d’utiliser le bâton.
 
Voilà nos étudiants et le professeur en route pour de nouvelles aventures.
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Message par XIII Mer 18 Nov - 9:28

J'ai bien envie d'être à dimanche moi !
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Message par Gaspard De La Nuit Mer 18 Nov - 9:58

A la lecture de tout ceci, on comprend bien pourquoi les personnages étaient internés !!
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Message par XIII Mer 18 Nov - 10:03

Et encore, il a passé sous silence l'idée que proposait mon personnage, manger certain PNJ.

Very Happy
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Message par et_syl20 Mer 18 Nov - 10:38

Effectivement un des étudiants a des envies de chairs humaines, étrange scratch
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Message par Gaspard De La Nuit Mer 18 Nov - 12:04

Rien que l'histoire de bris de verre scotché à un pied de chaise...
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Message par XIII Mer 18 Nov - 12:23

Aimer servir l'Homme, dans la rubrique "cuisine facile et décalé" de la Bibliothèque de l'Université Miskatonic à certainement marqué l'inconscient de Leslie.

Razz
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Message par et_syl20 Jeu 19 Nov - 16:56

Si tu as lu ces ouvrages tu devrais perdre 1D6+2 de SAN.
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Message par XIII Jeu 19 Nov - 18:31

Je ne l'ai pas lu, mais écris ! affraid

Devine qui est à dîner ce soir. study
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Message par et_syl20 Ven 20 Nov - 7:09

Monsieur Patate?
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Message par Gaspard De La Nuit Ven 20 Nov - 7:27

Gérard ? Gérard Bond ?
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Message par et_syl20 Ven 20 Nov - 7:50

L'ami? L'ami Ricoré?
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Message par et_syl20 Ven 27 Nov - 6:54

J'ai oublié de transmettre le bonjour d'Euriell à XIII et Cécilie, on dira que ça fait office de.
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Message par et_syl20 Ven 27 Nov - 17:14

Daily Boston Advertiser

                                                                                    14 février 1922

TERRIBLE TREMBLEMENT DE TERRE A ARKHAM

La région d'Arkham a été dévastée par un terrible tremblement de terre suivi d'un immense incendie.
Les secours s'organisent depuis Boston pour tenter de retrouver des survivants.

Le président Harding était en visite à Arkham dans la journée du 13 février. L'ensemble de la ville ayant reçu à cette occasion de nombreux renforts policiers pour sécuriser les accès à la ville et la gare. Par chance notre président avait quitté la ville en train peu après 17 heures et se trouvait suffisamment loin de l'épicentre au moment du drame. On ne peut pas en dire au tant pour les habitants et les visiteurs.
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Message par XIII Ven 27 Nov - 23:18

Excellent l'épilogue qui explique pourquoi il y avait quantité de flics à la gare ce matin là !
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